电子竞技游戏英雄联盟在中法两国发展现状的对比研究 L’étude comparative sur le développement du jeu vidéo LOL en France et en Chine毕业论文

 2021-03-30 11:03

Sommaire

Reacute;sumeacute; en chinois I

Reacute;sumeacute; en franccedil;ais II

  1. Introduction 1
  2. La situation actuelle du deacute;veloppement du jeu LOL en France et en Chine 3
    1. La situation en France 3
    2. La situation en Chine 4
  3. Les points communs entre les deux pays 5
    1. Les tranches drsquo;acirc;ge des joueurs 5
    2. La culture du jeu 5
      1. Les skins de champion 6
      2. Les paroles du champion 7
    3. Les clubs et les joueurs professionnels 7
      1. Les clubs du jeu 7
      2. Les joueurs professionnels 8
  4. Les diffeacute;rences et les raisons relatives 10
    1. Le systegrave;me des matchs 10
      1. La raison politique 10
      2. La raison culturelle 11
    2. Les srateacute;gies diffeacute;rentes entre les marcheacute;s diffeacute;rents 11
  5. Lrsquo;inspiration mutuelle et lrsquo;avenir 13
    1. Les inspirations 13
    2. La perspective 14
  6. Conclusion 15

Reacute;feacute;rences 16

Remerciements 17

摘 要

近年来,随着科学技术的进步和信息技术的发展,电子竞技游戏行业迅速崛起,也拥有非常广阔的前景,而英雄联盟作为世界范围内最受欢迎的游戏之一,得到了全世界玩家对其游戏文化的认同。除了游戏本身的吸引力外,品牌塑造及传播策略同样起到了不可忽视的作用。法国的游戏产业作为仅次于图书产业的第二大文化产业,在政策扶持、经济支持上都已经取得了长足发展,而中国作为人口大国,拥有巨大的市场潜力。在之前的相关研究中,国内外学者主要致力于研究电子竞技游戏英雄联盟的发展现状及国际营销策略,但对于两国之间的对比性研究还不够完善。

本文将通过分析相关的数据和资料,从公司战略和相关政策等方面来研究电子竞技游戏英雄联盟在中国和法国发展中的相同点和不同点,首先,从覆盖游戏玩家年龄、俱乐部及职业选手角度出发探究两国发展的共同点,之后,从政治、文化原因分析中法两国赛事体制及发展策略的差异,最后,找出两国之间对于电子竞技游戏发展可相互借鉴的发展模式,得出对推动两国游戏行业未来发展的启示。

关键词 :游戏产业 ;英雄联盟 ;电子竞技

Reacute;sumeacute;

Ces derniegrave;res anneacute;es, le deacute;veloppement rapide des jeux videacute;o est devenu une nouvelle tendance, League of Legends (LOL) comme lrsquo;un des repreacute;sentants des jeux de type MOBA , a connu une prospeacute;riteacute; croissante et a attireacute; de nombreux joueurs dans le monde entier. Dans les recherches preacute;ceacute;dentes, les chercheurs nationaux et eacute;trangers se concentrent plutocirc;t sur la situation actuelle et la strateacute;gie de la propagation internationale du jeu videacute;o LOL et ses deacute;riveacute;s, ils ont speacute;cifiquement analyseacute; le succegrave;s de certaines strateacute;gies de communication et souligneacute; les problegrave;mes qui se posent lors de la promotion du jeu comme la reconnaissance sociale et des imperfections dans la chaȋne industrielle. Mais il existe peu drsquo;eacute;tudes comparatives entre deux pays.

Dans le preacute;sent article, nous ferons une recherche complegrave;te de lrsquo;eacute;tat du deacute;veloppement de lrsquo;industrie du jeu videacute;o et une analyse de lrsquo;environnement de deacute;veloppement du jeu videacute;o LOL dans les deux pays agrave; lrsquo;eacute;gard de la politique, de lrsquo;eacute;conomie ainsi que des strateacute;gies diffeacute;rentes en vue de faire les recommandations correspondantes et drsquo;obtenir les inspirations sur le deacute;veloppement prospectif du jeu videacute;o dans les deux pays. En eacute;tudiant les points communs et les diffeacute;rences entre la France et la Chine, nous pourrons voir lrsquo;essence agrave; travers le pheacute;nomegrave;ne et constater les aspects insuffisants et nous inspirer l#39;un de l#39;autre afin drsquo;ameacute;liorer la situation actuelle et reacute;aliser un deacute;veloppement beacute;neacute;fique dans les deux pays.

Mots-cleacute;s : lrsquo;industrie du jeu ; League of Legends ; Lrsquo;e-sport

Lrsquo;eacute;tude comparative sur le deacute;veloppement du jeu videacute;o LoL en Chine et en France

Introduction

Ces derniegrave;res anneacute;es, avec le deacute;veloppement des technologies de l#39;information et la populariteacute; des ordinateurs personnels, les modes de vie des gens se sont diversifieacute;s et les jeux videacute;o ont commenceacute; agrave; s#39;inteacute;grer dans la vie quotidienne des gens. Alors que lrsquo;industrie du jeu videacute;o srsquo;est beaucoup deacute;veloppeacute;e, les jeux videacute;o sont aussi devenus de plus en plus lrsquo;objet drsquo;un grand nombre de groupes sociaux. League of Legends (LOL) comme lrsquo;un des repreacute;sentants des jeux de type MOBA , ces derniegrave;res anneacute;es, a connu une prospeacute;riteacute; croissante et a attireacute; de nombreux joueurs dans le monde entier. Maintenant, League of Legends (LOL) est devenu un des jeux videacute;o les plus populaires dans le monde. Dans League of Legends, le joueur controcirc;le un champion aux compeacute;tences uniques dont la puissance augmente au fil de la partie se battant contre une eacute;quipe de joueurs en temps reacute;el. Dans la quasi-totaliteacute; des modes de jeu, le but d#39;une partie est de deacute;truire le 'Nexus' ennemi, bacirc;timent situeacute; au coelig;ur de la base adverse.

En 2014, lrsquo;industrie des jeux videacute;o a reacute;aliseacute; un chiffre drsquo;affaires de 3,8 milliards drsquo;euros en France, crsquo;est aussi le deuxiegrave;me de toutes les industries culturelles en France, derriegrave;re lrsquo;industrie du livre. Et puis en 2017, le chiffre drsquo;affaires de jeux videacute;o a atteint 4,3 milliards drsquo;euros, le marcheacute; a augmenteacute; de 18% par rapport agrave; lrsquo;anneacute;e preacute;ceacute;dente, avec plus de 20% pour les jeux videacute;o de PC. En Chine, le chiffre drsquo;affaires de jeux videacute;o de PC en 2017 est 69,6 milliards de yuans (environ 9,19 milliards drsquo;euros). Compareacute; avec celui en 2016, il y a une augmentation de 18%. Nous pouvons constater que, bien que la Chine ait une population plus importante que la France, le chiffre drsquo;affaires du marcheacute; du jeu videacute;o ne deacute;passe pas largement celui de la France et que la Chine a un potentiel plus important pour le marcheacute; du jeu videacute;o.

Nous pouvons donc nous demander une question suivante : quelles sont les inspirations que nous pouvons prendre mutuellement en vue de promouvoir un deacute;veloppement du jeu

您需要先支付 80元 才能查看全部内容!立即支付

课题毕业论文、开题报告、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找,优先添加企业微信。

您可能感兴趣的文章