影响法国电子竞技产业的不利因素分析 Recherche sur les facteurs d’influence négatifs sur l’industrie de l’e-Sport électronique en France毕业论文

 2021-03-30 11:03

Reacute;sumeacute; en chinois I

Reacute;sumeacute; en franccedil;ais II

  1. Introduction 1
  2. La preacute;sentation de lrsquo;e-Sport en France 3
    1. La deacute;finition 3
    2. Lrsquo;histoire de lrsquo;e-Sport franccedil;ais 3
    3. La situation preacute;sente drsquo;essoufflement 4
  3. Lrsquo;analyse sur les facteurs drsquo;influence neacute;gatifs par rapport agrave; la Chine 6
    1. Les facteurs culturels 6
      1. Lrsquo;habitude traditionnelle avec une manette 6
      2. Les goucirc;ts divers de joueurs 7
    2. Les facteurs eacute;conomiques 8
      1. Lrsquo;accegrave;s aux capitaux limiteacute; 8
      2. La chaicirc;ne industrielle faible 8
    3. Les politiques nationales 9
    4. Les limites du jeu videacute;o lui-mecirc;me 10
      1. Le litige de droit drsquo;auteur du jeu 10
      2. La diversiteacute; des jeux videacute;o 11
  4. Les propositions pour ameacute;liorer la situation courante de lrsquo;e-Sport franccedil;ais 12
    1. Lrsquo;ameacute;lioration de la chaicirc;ne industrielle de lrsquo;e-Sport 12
    2. La formation des joueurs professionnels et des clubs 12
    3. Lrsquo;introduction des techniques avanceacute;es drsquo;autres pays 13
  5. Conclusion 14

Reacute;feacute;rences 15

Remerciements 16

摘 要

2018 年雅加达亚运会上六个电子体育项目的亮相引起了广大观众前所未有的好奇与关注。众所周知,法国作为电子竞技世界杯的起源国,应该拥有足够的经验并在这项运动中有着为大家所认可的的影响力。然而,通过分析近些年各种电子竞技的比赛结果, 我们不难发现,法国在电子竞技比赛中取得的出色成绩屈指可数,其电竞体育产业发展也显得有些滞后。而中国作为后起之秀,近些年在电竞行业的发展却如火如荼——2017 年中国电竞市场规模已达 655 亿元,电竞人口占全球 36%,2018 年中国电竞游戏市场收入达 834.4 亿元,今年将持续增长。

本文将回顾法国电子竞技运动的历史并梳理该产业的现状,并从文化,经济,政治和电竞游戏本身四个角度分析,着重与中国对比,从差异中探讨法国在电子竞技产业方面的风险与挑战。

最后,本文将提出一些改善现状的方案,例如优化电子竞技产业链,培养锻造优秀职业选手和俱乐部,以及对其他国家先进经验的借鉴,希望法国电子竞技产业加速发展, 也希望电竞能够发展成为一个更加普及的体育项目。

关键词:电子竞技;法国;中国;差异

Lrsquo;exposition de six eacute;veacute;nements sur lrsquo;e-Sport dans les Jeux asiatiques agrave; Jakarta en 2018 a susciteacute; une curiositeacute; sans preacute;ceacute;dent et lrsquo;attention soutenue drsquo;un public immense. Pays drsquo;origine de la Coupe du monde de lrsquo;e-Sport, la France devrait posseacute;der une expeacute;rience suffisante et avoir une influence notoire sur ce sport. Cependant, aujourdrsquo;hui en analysant ses reacute;sultats dans diverses compeacute;titions de sport eacute;lectronique, nous pouvons constater que la France a obtenu peu de reacute;sultats brillants dans la compeacute;tition de lrsquo;e-Sport, et son industrie du sport eacute;lectronique a relativement veacute;geacute;teacute;. Comme une eacute;toile montante, la Chine a obtenu des reacute;sultats extraordinaires ces derniegrave;res anneacute;es : le marcheacute; chinois de lrsquo;e-Sport atteignait 65,5 milliards de yuans en 2017 et sa population relative agrave; lrsquo;e-Sport repreacute;sentait 36% du monde, en 2018, les revenus du marcheacute; atteingnaient 83,44 milliards de yuans, et cette anneacute;e continueront de croicirc;tre.

Dans ce meacute;moire, nous passerons en revue lrsquo;histoire de lrsquo;e-Sport en France et sa situation actuelle et puis proceacute;derons agrave; une analyse de cette situation drsquo;essoufflement de lrsquo;industrie de lrsquo;e-Sport en France sous quatre grands thegrave;mes : leur aspect culturel, leur aspect eacute;conomique, leur aspect politique et le jeu videacute;o lui-mecirc;me. Nous concentrerons sur la comparaison avec la Chine pour explorer la peacute;nurie de la France.

Pour finir, quelques recettes seront formuleacute;es telles que lrsquo;ameacute;lioration de la chaicirc;ne industrielle de lrsquo;e-Sport, la formation des joueurs professionnels et des clubs, et lrsquo;introduction des techniques avanceacute;es drsquo;autres pays, avec le souhait qursquo;elles permettent agrave; la France drsquo;acceacute;leacute;rer le deacute;veloppement de son industrie de lrsquo;e-Sport et que lrsquo;e-Sport devienne une discipline plus conviviale.

Mots-cleacute;s : lrsquo;e-Sport ; la France ; la Chine ; les diffeacute;rences

Etude sur les facteurs drsquo;influence neacute;gatifs sur lrsquo;industrie de lrsquo;e-Sport en France

Introduction

Lrsquo;an dernier, des titres e-sportifs ont eacute;teacute; pour la premiegrave;re fois au programme des Jeux asiatiques de Jakarta, la deuxiegrave;me plus grosse compeacute;tition multisport au monde. Une reconnaissance officielle pour lrsquo;e-Sport qui, bien qursquo;existant depuis plus de 20 ans, a connu une veacute;ritable explosion ces derniegrave;res anneacute;es. Lrsquo;e-Sport est baseacute; sur les jeux e-sportifs, son noyau est la technologie de lrsquo;information, et son veacute;hicule est lrsquo;eacute;quipement logiciel et mateacute;riel. Ce jeu e-sportif et compeacute;titif srsquo;effectue dans un environnement virtuel creacute;eacute; par la technologie de lrsquo;information avec des regrave;gles de compeacute;tition unifieacute;es. Lrsquo;e-Sport est en train de devenir un tout nouveau sport.

Agrave; lrsquo;eacute;chelle mondiale, les revenus du marcheacute; des jeux continuent de srsquo;accroicirc;tre et le nombre de pratiquants de sports eacute;lectroniques ne cesse de progresser. Avec la maturiteacute; des marcheacute;s de lrsquo;e-Sport tels que la Coreacute;e, la Chine et lrsquo;Ameacute;rique du Nord, lrsquo;e-Sport est actuellement en plein essor. En 2017, le jeu compeacute;titif en ligne de renommeacute;e mondiale LOL (League of Legends) a eu lieu agrave; Paris. Sous lrsquo;impulsion drsquo;une telle atmosphegrave;re, de nombreuses industries traditionnelles ont commenceacute; agrave; srsquo;associer aux jeux eacute;lectroniques et agrave; devenir une industrie eacute;mergente. Mais en observant seacute;pareacute;ment lrsquo;eacute;volution de lrsquo;e-Sport en France ces derniegrave;res anneacute;es, nous avons constateacute; que son deacute;veloppement eacute;tait lent, et sans parler de briller.

Le secteur de lrsquo;e-Sport est un secteur eacute;mergent qui nrsquo;est pas limiteacute; par des facteurs, par exemple, les ressources et la terre, et il appartient au secteur tertiaire. Compareacute;s aux sports traditionnels, les jeux de sport en ligne sont des produits culturels eux-mecirc;mes, et Internet peut surpasser la frontiegrave;re des reacute;gions. Le marcheacute; des sports eacute;lectroniques constitue un environnement externe essentiel et aussi un eacute;leacute;ment cleacute; pour le deacute;veloppement de lrsquo;e-Sport. Par conseacute;quent, nous explorerons les tendances fondamentales et les lois inheacute;rentes de la cultivation du marcheacute; et de son deacute;veloppement avec le souhait drsquo;ameacute;liorer le systegrave;me de

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